HackHub Ultimate Hacker Simulator HackHub Content SDK
Autor misiones, apps y eventos in-game — publica vía Steam Workshop.
El HackHub Content SDK es el toolkit de autoría de HotBunny para crear misiones, sitios web, extensiones de terminal, apps de escritorio y teléfono, y eventos scripteados dentro de HackHub Ultimate Hacker Simulator. Llegó a jugadores con versión 1.0 el 1 de agosto de 2026 (Steam app 2980270), extendiendo Code++ con paquetes de contenido estructurados publicables en Steam Workshop. Referencia oficial en docs.hotbunny.dev/hackhub — esta página wiki orienta operadores y autores mod sin reemplazar esa documentación.
Límite solo simulación: contenido SDK corre enteramente en el SO ficticio de HotBunny. No debe instruir a jugadores a atacar redes reales, embeber objetivos exploit en vivo ni enlazar herramientas externas no autorizadas. Moderación Workshop y gates #pragma meta aplican alcance ficción — mismo marco ético que entrenamiento terminal en Primeros pasos.
Qué puede crear el SDK
| Tipo contenido | Propósito | Resultado jugador |
|---|---|---|
| Quests | Cadenas misión con objetivos, hooks correo, fail states | Nuevos contratos o arcos adyacentes a historia |
| Websites (FirebearBrowser) | Sitios HTML/JS in-fiction navegados in-game | Objetivos phish, portales corporativos, pistas |
| Terminal Commands | Verbos CLI custom o wrappers | Drills entrenamiento sobre Comandos |
| Desktop / Phone Apps | Utilidades GUI | Bases de datos, dashboards, minijuegos |
| Events | Triggers temporizados, estado online NPC, reacciones mundo | Cambios NetTree o correo dinámicos |
| Mod Settings | Toggles config expuestos a jugadores | Dificultad, tema, flags multijugador |
Autores combinan tipos — una Quest puede exigir visitar Website SDK, ejecutar Terminal Command y enviar prueba vía Desktop App.
Resumen namespaces API
HotBunny documenta superficies API estilo C# para Code++ y scripts SDK. Namespaces comunes (verifica firmas actuales en docs oficiales):
- Events — suscribir y emitir eventos misión/mundo.
- Files — leer/escribir rutas filesystem virtual en raíces sandbox.
- Network — consultar interfaces, hosts y estado conexión ficticios.
- Mail — inyectar hilos y adjuntos para pacing quest.
- Bank — transacciones economía ficticia para escenarios entrenamiento.
- Random — RNG con seed alineado reglas sesión.
- Storage — datos mod persistentes separados de saves campaña principal.
- ModSettings — opciones configurables jugador que declaras.
- Shell — spawn o script sesiones terminal con mismos binarios que Nmap y Metasploit.
- UI — ventanas, botones, elementos HUD.
- Twotter — posts y búsquedas feed social in-fiction.
- Kisscord — mensajería estilo chat entre NPCs y jugadores.
- WeeChat — mensajero ficticio alternativo para drills ingeniería social.
Namespaces reflejan apps que jugadores ya usan en misiones vanilla — autores SDK reutilizan esos canales en lugar de inventar plataformas no soportadas.
Flujo autoría Quest
- Definir grafo objetivos (primarios + opcionales).
- Vincular entradas correo o tarjetas board estilo Hub al inicio quest.
- Especificar condiciones éxito/fallo (exfil archivo, edit registro, prueba scan).
- Parametrizar hosts vía Random o tablas briefing — nunca hardcodear IP spoiler eliminadas por RNG vanilla.
- Probar en partida desechable antes upload Workshop.
Quests deben enseñar procesos documentados en Hub de herramientas — discovery antes Hydra, login Database Manager guiado por loot, etc.
Websites y FirebearBrowser
Websites SDK renderizan en FirebearBrowser, cliente web ficticio HackHub. Úsalos para:
- Formularios login que acepten credenciales acotadas a sesión.
- Páginas pista referenciando dominios
whois-ables. - Parámetros inyectables para packs entrenamiento sqlmap.
Mantén assets locales al paquete mod; hotlink infraestructura ataque real viola guidelines.
Terminal Commands e integración Shell
Comandos custom deben envolver o tutorizar binarios existentes — no reemplazar paquetes core. Patrón ejemplo (pseudocódigo — ver docs oficiales sintaxis exacta):
// Registrar comando entrenamiento que ejecuta nmap con flags briefing-safe
Shell.RegisterCommand("training-scan", (args) => {
Shell.Run("nmap -sV -T3 " + args[0]);
});
Declara versión mínima juego 1.0.0 al usar APIs Shell estabilizadas en release final.
Desktop y Phone Apps
Apps GUI encajan workflows tipo Database Manager, tutores NetTree o pistas solo teléfono. Empareja con Events para desbloquear apps mid-quest. Apps teléfono soportan ficción moderna (códigos 2FA, pings messenger) sin romper misiones vanilla solo escritorio.
Events y Mod Settings
Events sincronizan beats quest — NPC online, regla firewall cambia, nodo NetTree revelado. ModSettings exponen toggles (hints, scoring sigilo) que jugadores configuran antes de iniciar pack.
Packs multijugador deben declarar compatibilidad en metadata — ver tags guía Workshop (Singleplayer, Co-op, PvP-safe).
Pipeline publish Steam Workshop
- Build paquete SDK en herramientas autor HotBunny o layout proyecto documentado.
- Validar con playtest local — completar quest sin walkthroughs externos.
- Set
#pragma meta requires "1.0.0"(o patch actual) en Code++ empaquetado. - Upload vía Workshop Publisher in-game o UI web Steam Workshop.
- Escribir descripción enlazando páginas wiki prerrequisito (Hydra, NetTree, etc.).
Thumbnail y tags guían discovery — etiqueta training vs total conversion con honestidad.
Relación con contenido vanilla
Misiones SDK complementan campaña Journalist de HotBunny — no parchean binarios historia principal. Jugadores terminan capítulos vanilla en Journalist’s Sister aparte de packs quest suscritos.
Notas Release final 1.0 cubren features SDK junto multijugador. Previews Early Access incompletas — apunta APIs 1.0 al escribir mods nuevos.
Ruta aprendizaje autores
- Completar misiones manuales con procesos Hub de herramientas.
- Escribir scripts Code++ pequeños llamando APIs Shell.
- Autor Quest single-room con un Website y un Terminal Command.
- Añadir ModSettings y Events para pacing.
- Publicar Workshop; iterar desde feedback suscriptores en forum.hotbunny.dev.
Recordatorios seguridad y policy
- Sin objetivos, credenciales o entrega malware reales.
- Sin instrucciones para desactivar seguridad Steam o ejecutar loaders
.exeexternos. - Randomizar valores sensibles por sesión como misiones vanilla.
- Etiquetar impacto multijugador con precisión.
Páginas wiki relacionadas
- Hub de scripts — overview Code++ vs Workshop.
- Guía Steam Workshop — workflow subscribe/publish jugador.
- Hub de actualizaciones — cambios API tras 1.0.
- Enlaces comunitarios — Discord y soporte foro.
Content SDK convierte HackHub de simulación consumida en plataforma escenarios entrenamiento — si autores respetan límites ficción y enseñan misma disciplina recon que HotBunny integró en app 2980270.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes sobre HackHub.
¿Dónde está documentación oficial Content SDK?
HotBunny aloja docs API y autoría en docs.hotbunny.dev/hackhub, también enlazado desde página Enlaces comunitarios wiki.
¿Necesito juego completo 1.0 para SDK?
Sí. Content SDK y publish Workshop llegaron con release final 1 agosto 2026, no demo Steam.
¿Quests SDK reemplazan historia principal?
No. Contenido SDK añade misiones opcionales. Campaña Journalist's Sister sigue siendo contenido vanilla HotBunny.
¿Qué namespaces API hay para apps sociales?
Twotter, Kisscord y WeeChat cubren feeds sociales y mensajeros in-fiction para quests y drills ingeniería social.
¿Modding SDK es igual exploits Roblox?
No. SDK es autoría oficial Steam Workshop dentro simulación HackHub, no cheat externo del juego.