Scripting

HackHub Ultimate Hacker Simulator HackHub Content SDK

Missionen, Apps und Events in der Simulation erstellen — via Steam Workshop veröffentlichen.

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Content-SDK-Guide

Das HackHub Content SDK ist HotBunnys Authoring-Toolkit zum Erstellen von Missionen, Websites, Terminal-Erweiterungen, Desktop- und Phone-Apps sowie scripted Events inside HackHub Ultimate Hacker Simulator. Es kam mit Version 1.0 am 1. August 2026 (Steam App 2980270) zu Spielern und erweitert Code++ um strukturierte Content-Pakete, die über Steam Workshop veröffentlicht werden können. Offizielle Referenz: docs.hotbunny.dev/hackhub — diese Wiki-Seite orientiert Operatoren und Mod-Autoren, ersetzt aber nicht die Dokumentation.

Simulation-only-Grenze: SDK-Content läuft vollständig in HotBunnys fiktivem OS. Er darf Spieler nicht anweisen, echte Netzwerke anzugreifen, Live-Exploit-Ziele einbetten oder unautorisierte externe Tools anbinden. Workshop-Moderation und #pragma meta-Gates erzwingen Fiction-Scope — derselbe ethische Rahmen wie Terminal-Training in Erste Schritte.

Was das SDK erstellen kann

Content-TypZweckSpieler-Ergebnis
QuestsMissionsketten mit Objectives, Mail-Hooks, Fail StatesNeue Verträge oder story-adjacent Arcs
Websites (FirebearBrowser)In-Fiction HTML/JS-Sites im SpielPhishing-Ziele, Corporate-Portale, Hinweise
Terminal CommandsCustom CLI-Verben oder WrapperTrainings-Drills auf Befehle
Desktop / Phone AppsGUI-UtilitiesDatenbanken, Dashboards, Mini-Games
EventsTimed Triggers, NPC-Online-Status, Welt-ReaktionenDynamische NetTree- oder Mail-Änderungen
Mod SettingsSpieler-exponierte Config-TogglesSchwierigkeit, Theme, Multiplayer-Flags

Autoren kombinieren Typen — eine Quest kann SDK-Website, Terminal Command und Proof via Desktop App verlangen.

API-Namespaces-Überblick

HotBunny dokumentiert C#-artige API-Oberflächen für Code++ und SDK-Scripts. Häufige Namespaces (aktuelle Signaturen in offiziellen Docs prüfen):

  • Events — Mission/Welt-Events subscriben und emittieren.
  • Files — virtuelle Filesystem-Pfade in Sandbox-Roots lesen/schreiben.
  • Network — fiktive Interfaces, Hosts und Verbindungsstatus abfragen.
  • Mail — Threads und Attachments für Quest-Pacing injizieren.
  • Bank — fiktive Economy-Transaktionen für Training-Szenarien.
  • Random — seeded RNG aligned mit Session-Regeln.
  • Storage — persistente Mod-Daten getrennt von Hauptkampagnen-Saves.
  • ModSettings — von dir deklarierte spieler-konfigurierbare Optionen.
  • Shell — Terminal-Sessions spawnen/scripten mit denselben Binaries wie Nmap und Metasploit.
  • UI — Fenster, Buttons, HUD-Elemente.
  • Twotter — In-Fiction-Social-Feed-Posts und Suchen.
  • Kisscord — Chat-Messaging zwischen NPCs und Spielern.
  • WeeChat — alternativer Messenger-Fiction für Social-Engineering-Drills.

Namespaces spiegeln Apps, die Spieler in Vanilla-Missionen schon nutzen — SDK-Autoren recyclen diese Kanäle statt unsupported Plattformen zu erfinden.

Quest-Authoring-Workflow

  1. Objective-Graph definieren (primär + optional).
  2. Mail-Einträge oder Hub-artige Board-Cards an Quest-Start binden.
  3. Erfolgs/Fail-Bedingungen spezifizieren (File Exfil, Record Edit, Scan Proof).
  4. Hosts via Random oder Briefing-Tabellen parametrisieren — nie Spoiler-IPs hardcoden, die Vanilla-RNG eliminiert.
  5. Auf Wegwerf-Save testen vor Workshop-Upload.

Quests sollten Prozesse vom Tools-Hub lehren — Discovery vor Hydra, loot-gesteuertes Database-Manager-Login usw.

Websites und FirebearBrowser

SDK-Websites rendern in FirebearBrowser, HackHubs fiktivem Web-Client. Nutze sie für:

  • Login-Formulare mit session-scoped Credentials.
  • Hinweis-Seiten mit whois-baren Domains.
  • Injizierbare Parameter für sqlmap-Training-Packs.

Assets lokal im Mod-Paket halten; Hotlinking echter Angriffs-Infrastruktur verletzt Guidelines.

Terminal Commands und Shell-Integration

Custom Commands sollten existierende Binaries wrappen oder tutorieren — keine Core-Packages ersetzen. Beispiel-Pattern (Pseudocode — exakte Syntax in offiziellen Docs):

// Trainings-Command registrieren, der nmap mit briefing-safe Flags startet
Shell.RegisterCommand("training-scan", (args) => {
    Shell.Run("nmap -sV -T3 " + args[0]);
});

Minimum Game Version 1.0.0 deklarieren bei Shell-APIs stabilisiert ab Full Release.

Desktop und Phone Apps

GUI-Apps eignen sich für Database-Manager-artige Workflows, NetTree-Tutoren oder Phone-only-Hinweise. Mit Events koppeln, damit Apps mid-Quest unlocken. Phone-Apps unterstützen moderne Fiction (2FA-Codes, Messenger-Pings) ohne Desktop-only-Vanilla-Missionen zu brechen.

Events und Mod Settings

Events synchronisieren Quest-Beats — NPC online, Firewall-Regel ändert sich, NetTree-Knoten enthüllt. ModSettings exposen Toggles (Hints, Stealth-Scoring), die Spieler vor Pack-Start konfigurieren.

Multiplayer-Packs müssen Kompatibilität in Metadata deklarieren — siehe Workshop-Guide-Tags (Singleplayer, Co-op, PvP-safe).

Steam Workshop Publish Pipeline

  1. SDK-Paket in HotBunnys Authoring-Tools oder dokumentiertem Projektlayout bauen.
  2. Mit lokalem Playtest validieren — Quest ohne externe Walkthroughs abschließen.
  3. #pragma meta requires "1.0.0" (oder aktuellen Patch) in gebündeltem Code++ setzen.
  4. Upload via Ingame-Workshop Publisher oder Steam Workshop Web-UI.
  5. Beschreibung mit Prerequisite-Wiki-Seiten (Hydra, NetTree usw.).

Thumbnail und Tags steuern Discovery — Training vs Total Conversion ehrlich labeln.

Verhältnis zu Vanilla-Content

SDK-Missionen ergänzen HotBunnys ausgelieferte Journalist-Kampagne — sie patchen keine Main-Story-Binaries. Spieler schließen Vanilla-Kapitel in Journalist’s Sister getrennt von abonnierten Quest-Packs ab.

Vollversion 1.0-Notizen decken SDK-Headline-Features neben Multiplayer ab. Early Access-Previews waren unvollständig — 1.0-APIs für neue Mods anvisieren.

Lernpfad für Autoren

  1. Manuelle Missionen mit Tools-Hub-Prozessen abschließen.
  2. Kleine Code++-Scripts schreiben, die Shell-APIs aufrufen.
  3. Single-Room-Quest mit einer Website und einem Terminal Command erstellen.
  4. ModSettings und Events für Pacing hinzufügen.
  5. Auf Workshop publishen; aus Subscriber-Feedback auf forum.hotbunny.dev iterieren.

Sicherheits- und Policy-Erinnerungen

  • Keine realen Targets, Credentials oder Malware-Delivery.
  • Keine Anweisungen, Steam-Security zu deaktivieren oder externe .exe-Loader zu starten.
  • Sensitive Werte pro Session randomisieren wie Vanilla-Missionen.
  • Multiplayer-Impact akkurat labeln.

Verwandte Wiki-Seiten

Das Content SDK macht HackHub von Consumer-Simulation zu Plattform für Training-Szenarien — sofern Autoren Fiction-Grenzen respektieren und dieselbe Recon-Disziplin lehren, die HotBunny in App 2980270 verankerte.

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Schnelle Antworten auf häufige HackHub-Fragen.

Wo ist die offizielle Content-SDK-Dokumentation?

HotBunny hostet API- und Authoring-Docs auf docs.hotbunny.dev/hackhub, auch von der Community-Links-Wiki-Seite verlinkt.

Brauche ich Vollspiel 1.0 für das SDK?

Ja. Content SDK und Workshop-Publishing kamen mit dem Full Release am 1. August 2026, nicht mit der Steam-Demo.

Können SDK-Quests die Hauptstory ersetzen?

Nein. SDK-Content fügt optionale Missionen hinzu. Die Journalist's Sister-Kampagne bleibt Vanilla HotBunny-Content.

Welche API-Namespaces gibt es für Social Apps?

Twotter, Kisscord und WeeChat decken In-Fiction-Social-Feeds und Messenger für Quests und Social-Engineering-Drills ab.

Ist SDK-Modding dasselbe wie Roblox-Exploits?

Nein. Das SDK ist offizielles Steam Workshop Authoring inside HackHubs Simulation, kein externes Game-Cheating.